아티스트 강연 : 알렉스 오지에(Alex Augier) <니블(Nybble)>

알렉스 오지에는 파리 출신의 오디오비주얼 아티스트입니다. 그는 사운드와 비주얼적인 요소를 횡단적인 지점에서 바라보며 자신만의 하이브리드 디지털 미학을 접목시킨 작업을 제작 발표 하고 있습니다. 그가 만들어내는 공간과 형식의 표현방법에 대한 이야기를 부천아트벙커B39에서 나누어보았습니다.

저는 알렉스 오지에입니다. 저는 저 스스로를 뮤지션이라고 생각합니다. 기본적으로 음악가이지만 형태나 비주얼적인 것들을 섞어서 또다른 창조물들을 만들고 있습니다. 기본적으로 음악의 사용을 기반으로 하고 있습니다.

제가 소개해드릴 두가지 퍼포먼스는 <오포(oopo_oooo)>와 <니블(Nybble)>이라는 퍼포먼스가 입니다. 이 두가지 퍼포먼스는 별개라기 보다는 하나의 연작처럼 1부작 <오포>, 2부작 <니블>이라고 생각해주시면 됩니다. 이 두 퍼포먼스의 공통점, 차이점 특히 이 강의를 하고 나서 <니블> 공연을 여러분께 선보일 예정이라 자세하게 설명하도록 하겠습니다.

우선 제가 두 퍼포먼스의 공통점을 세가지 키워드로 뽑아 보았습니다.

‘Digital(디지털)’, ‘Transversal(다분야의)’, ‘Live performance(라이브 퍼포먼스)’입니다.


첫 번째 디지털입니다. “제가 사용하는 것들이 디지털이다.” 라는 단순한 의미보다는 제가 음악과 이미지를 통해서 “디지털이 무엇이다.” 라는 답을 찾고 싶었습니다. 두 번째 키워드 같은 경우에는 음악을 넘어서 분야를 함께 어우른다는 의미에서 비주얼적인 것을 포함한다는 의미에서의 표현을 사용하였습니다. 세 번째는 제가 설치 미술가들처럼 설치 작업에 중점을 두기보다는 무대에서 공연을 하는 것을 중요시 여기는 뮤지션입니다. 그래서 제한시간 내에 무대에서 관객들을 실제로 만나서 공연을 한다는 점에서 라이브 퍼포먼스라는 공통점이 있습니다.

이게 무대에서 여러분들에게 공연 형식을 보여주지만 저는 음악적인 스타일에서 비주얼적인 스타일에서 공연하는데 있어서 모든 부분들이 일관성이 있어야 한다고 생각합니다. 설치작업을 하는 사람이지만 공연자체가 깊이 있고 일관성이 있는 작업으로 표현되길 바랍니다.


그 다음은 ‘한명의 아티스트가 공연을 한다’는 점입니다. 

저에게는 굉장히 중요한 요소입니다. 저는 유일한 공연자로서 음악과 비주얼을 총지휘할 수 있습니다. 저는 이것을 ‘오디오비주얼(audio-visual)’이라는 한단어로 표현하고 싶습니다. 제가 퍼포먼스를 제안할 때 음악과 비주얼을 별개로 하지 않고 이미 구상 단계부터 두 개를 하나처럼 ‘오디오비주얼’로 구성하기 때문에 제가 혼자서 무대 위에서 이끌어간다는 사실이 여러분들에게 공연을 하나의 작품처럼 보여줄 수 있는 힘이 된다는 생각이 듭니다.


제가 직접 무대 위에서 저의 프로젝트를 선보이다 보니까. ‘제가 어디 위치할 것인가?’ 도 굉장히 중요한 질문이었습니다. 예를 들어 화면스크린 앞에 그냥 단순히 설 수도 있겠지만 제 위치 자체도 하나의 작품처럼 작품의 일부로 들어가서 퍼포먼스를 선보인다고 보시면 되겠습니다.

저 프로젝트들의 차이점에 대해서 설명해볼게요. <오포> 같은 경우에는 전반적으로 그리고 미학적으로 봤을 때 기하학적으로 만들었습니다. <니블>같은 경우에는 한단어로 정리한다면 유기적으로 만들었습니다. 유기적이라는 단어가 사실 좀 어려운 단어입니다. 사용하는 사람마다 부여하는 의미가 달라지기 때문입니다. 제가 사용하는 유기적이라는 단어는 자연에서 영감을 받았습니다.

제가 생각하는 자연의 여러 특성 중에 저의 관심을 가장 많이 끄는 것은 풀이나 나무가 멀리서 보면 다 비슷해 보이지만 하나하나 유심히 살펴보면 각각 다 다르다는 점이었습니다. 풀이나 나무뿐만이 아니라 인간들의 모습도 다 다르죠. 멀리서 보면 하나의 유기체처럼 하나의 일관성을 갖고 있지만 하나하나 살펴봤을 때 각기 다른 차이점을 가지고 있는 측면에서 ‘유기적’이라는 단어를 사용하였습니다.

우리가 주변에서 흔히 ‘유기적’이라는 단어를 자주 사용하는 분야가 있습니다. 패션, 건축, 인테리어와 같은 분야에서 유기적이라는 단어를 자주 사용합니다. 이와 관련된 사진들을 보면 굉장히 단순한 패턴들이 하지만 결코 같은 패턴은 없이, 반복적으로 사용이 되면서 굉장히 다채로운 아름다움을 표현하고 있습니다.


네 사실 유기적인 자연의 특성을 디지털을 통해서 즉, 컴퓨터를 통해서 아주 복잡한 유기적인 특성들까지도 끌어낼 수 있다는 점이 저의 관심을 끄는데요. 제가 생각했을 때는 기술이 발전하면 발전할수록 컴퓨터에서 계산을 하는 능력도 커져가고 그럼에 따라 고대에서부터 봐왔던 자연의 복합적인 유기성을 모두 구현할 수 있을 것이라는 생각이 듭니다.


이제 전반적인 차이점 외에 각각의 프로젝트의 세부적인 차이점을 말씀 드리자면 <오포>같은 경우에는 형식상 예술가인 제가 큐브 안에 갇혀 있습니다. 음악적인 것 형식적인 것 외에 시각적인 일루션 환영적인 환상을 자아내는 공간 안에 갇혀있는 것입니다. 그래서 음악 이상의 것을 보여주려 하는 것입니다.


<니블> 같은 경우에는 열린 피부라고 볼 수가 있습니다. 마찬가지로 제가 가운데에 들어가 있지만 오디오 비주얼적인 측면이 여러 공간을 이동하면서 보여집니다. 여러 화면이 설치되어 있고 이런 이미지들이 공간과 공간을 넘어가면서 보이기 때문에 마치 열려있는 큐브 같은 느낌을 줍니다. 그래서 이 큐브를 통해서 안까지 들여다보는 효과를 줄 수 있습니다.

<오포> 같은 경우에는 사진에서 보시면 아시겠지만 마치 하나의 층, 그러니까 보이지 않는 가상의 하나의 막을 만든 것처럼 보여집니다.

비주얼적인 측면에서 보더라도 <오포>같은 경우에는 그래픽적이고 미니멀한 선들을 주로 사용했습니다. 색상도 흑백 위주로 그리고 리듬감도 굉장히 제가 엄격하게 구현한 리듬에 따라 반복적으로 구현되고 있습니다. 반면에 <니블>같은 경우에는 굉장히 복합적인 색상이 사용되고 움직임 자체도 자연현상에서 따온 것이기 때문에 훨씬 더 역동적이고 다른 측면을 보이고 있습니다.


비주얼에서 자연현상에서 영감을 받았다고 말씀드렸는데. <니블>같은 경우에는 수천마리의 새들이 무리지어 동시에 나는 자연 속의 움직임에서 영감을 받았습니다.

음악적인 측면에서 차이점을 말씀을 드리자면, <오포> 같은 경우에는 디지털 소리를 가장 중요하게 생각했습니다. 디지털 신호를 바꿔가며 소리를 변주하면서 소리에 있어서도 유기성을 표현하고자 하였습니다. 두 번째 <니블>에서는 소리가 안나는 구조의 측면을 많이 사용 하였습니다. 그 다음 모듈이 서로 변경이 가능한 그런 소리를 구현하였습니다.


제가 생각하는 프로젝트의 일관성을 유지하기 위해서 다양한 전자기기들을 사용하여 작품을 조율하고 있습니다. 제가 어떤 프로젝트를 처음에 생각 할 때 ‘이거는 굉장히 기하학적으로 가고 싶다. 또는 유기적으로 가고 싶다.’ 라고 하면 그러한 목표를 달성할 수 있는 가장 적합한 도구들을 찾게 됩니다. 저는 도구에서부터 시작해서 내가 하고 싶은 것이 무엇인지를 찾는 것이 아니라. 내가 구현하고 싶은 것이 무엇이기 때문에 그것을 구현할 수 있는 도구들을 찾아 사용하는 것입니다.


네 그럼 이제부터 <니블>에 대해서 좀더 디테일하게 여러분에게 설명하도록 하겠습니다.

영상을 보시면, 리듬에 따라서 스크린에 나오는 영상들이 함께 움직입니다. 음악과 영상을 따로 보는 것이 아니라 시각적인 측면과 청각적인 측면이 함께 구성되어 감상하게 됩니다. <니블>프로젝트를 네 단어로 요약할 수 있습니다. 우선 여러분들이 보는 ‘공연(performance)’입니다. 그리고 ‘공간성(spatialization)’을 만들어야 합니다. ‘관객을 앞에 두고 대면하는 환경(frontal configuration)’을 만들어야 합니다. 마지막으로 모든 것이 ‘유기적(organic)’으로 작용해야 합니다.

제가 무대 설치에 대해서 설명하겠습니다. 스크린 총 4개가 저를 감싸고 있습니다. 위에서 보면 이런 구조입니다. 스크린이 총 4개가 있습니다. 제가 사용하는 프로젝터는 두 개입니다. 첫 번째 프로젝트는 스크린 1,3을 조작합니다. 두 번째 프로젝터는 스크린 2,4에 이미지를 쏩니다. 이렇게 네가지 스크린 사이에 제가 서있기 때문에 움직여서는 안됩니다. 스피커가 총 4개가 설치가 되는데 오디오비주얼적인 4가지 구심점이 있기 때문에 스피커를 4개로 나누었습니다. 그래서 소리의 측면도 구현을 스피커 1과 스크린 1의 소리가 같이 나는 겁니다. 이렇게 소리 자체에 대해 구심점이 4개가 있고 각각의 이미지가 4군데로 나누어집니다.


“작품을 공간적으로, 역동적으로, 유기적으로, 구성하기 위해서 이렇게 공간을 나누어서 배치하고 있습니다.”


이제부터는 소리와 영상이 어떻게 함께 싱크로가 되어 작동하는지에 대해서 설명 해드리겠습니다. 이것을 위해서는 하나의 공통적인 시그널을 사용해야 합니다. 시그널이라고 하면 계속해서 데이터를 입력해야 합니다. 예를 들어 프로그램에서 숫자 1을 누른다. 시그널이라는 부분은 숫자를 한번 보내는 것에서 그치는 것이 아니라 시그널을 조정하는 사람이 입력한 횟수, 빈도수에 따라서 계속해서 숫자 1을 내보내게 되는 것입니다. 조정하는 주체가 장치를 조작하여 신호를 바꾸지 않는다면 계속해서 명령어가 나가는 것이 시그널입니다. 예를 들어 0에서 1로 0000에서 1111로 바뀌게 되는 것이 중간에 멈추지 않고 넘어갈 수 있습니다. 그래서 시그널을 사용하는 것입니다.


디지털 음악 같은 경우에는 시그널입니다. 컴퓨터는 계속 시그널을 보내는 것에 따라서 음악을 만드는 것이 디지털 음악입니다. 신시사이저 같은 경우에는 소리가 나오는 두 개의 버튼이 있고, 컨트롤러가 있는데 컨트롤러 같은 경우에는 예를 들어 볼륨이라든지 조건을 강화시키는 역할을 합니다. 모든 신시사이저가 똑같이 작동하는 것에 여러분들이 익숙하실 겁니다.


그래서 예를 들면, 우리가 기존에 알고 있는 신시사이저의 기능은 버튼을 가지고 소리를 조정하는 부분은 여러분들이 다 아시는거고, 이거를 어떻게 하나로 유기적으로 비주얼과 같이 컨트롤 할 수 있느냐가 중요한 부분입니다. 저의 신시사이저에 보면 컨트롤 시그널이 있습니다. 제가 공연을 할 때 사용하는 구조입니다. 그래서 컨트롤 시그널에서 나오는 명령에 따라서 사운드 파라미터를 변경할 수 있습니다. 그런데 이 컨트롤 시그널이 신시사이저에서 기존 소리로만 나오는게 아니라 컴퓨터로 들어가서 비주얼도 같이 함께 바꿀 수 있도록 조작을 합니다.

Moog라고 불리는 신시사이저가 오른쪽에 사진에 나와있습니다. 앤벨롭(Envelope)이라고 써있는 부분이 보입니다. 파라미터를 조작할 수 있는 버튼들입니다. 시그널을 조절할 수 있는 부분입니다. 이것을 통해서 볼륨이나 필터를 조작 할 수 있습니다. 이 버튼들을 이용해서 어떻게 제 프로젝트에 응용하였는지 설명 드리겠습니다.

어쨌든 기본적이 컨트롤 시그널을 통해서 제가 이미지와 소리를 동시에 싱크로나이즈 시키고 있습니다. 앤벨롭(envelope)이라는 버튼 같은 경우에는 소리를 조작할 수 있는 부분입니다. 가장 유명한 앤벨롭(envelope) ADSR를 예시로 들어 보이겠습니다. ADSR의 약자가 ‘Attack, Decay, Sustain, Realease’ 라고 써있습니다. 밑에 있는 것은 시간입니다. 그 다음에 세로줄은 소리를 이야기 합니다. ADSR에 해당되는 버튼이 하나씩 있습니다. 각각의 버튼을 통해서 밑의 시간 부분을 조정 할수 있습니다. 이것에 따라 소리의 Envelope이 바뀌게 됩니다.


그러면 소리의 앤벨롭(envelope)이 뭐냐. 예를 들어서 피아노를 제가 어택 부분만 이야기를 드리겠습니다. 각각의 소리가 최대치에 도달하는 데 필요한 시간입니다. 피아노 같은 경우에는 건반을 누르는 즉시 소리의 최대치를 만들 수 있습니다. 이 경우의 경우 어택시간이 굉장히 짧다. 라고 할 수 있습니다.


어택을 활성화시키면 소리를 늦게 낼 수 있습니다. Decay 같은 경우에는 소리가 최대치까지 갔다가 유지되는 시점을 이야기 합니다. Sustain 같은 경우에는 일정한 음을 얼마나 오래 유지 할 것인가. Realease 같은 경우에는 소리가 사라지는데 걸리는 시간을 이야기 합니다. 소리가 마지막에 즉시 멈추는 것이 아니라 소리가 사라지는데 시간이 걸립니다. 그래서 신시사이저 같은 경우에는 ADSR이라는 Envelope은 마치 조각가가 조각하듯이 원하는 대로 조작을 할 수 있게 만듭니다. 예를 들어서 제가 어택을 최소로 둔다. 그러면 제가 키보드 버튼을 꽃아서 바로 소리를 낼 수 있게 됩니다. 제가 어택을 1초에 맞추어 두면 소리가 나는데 1초가 걸린다. 라는 식으로 조작을 할 수 있습니다. 이것을 가장 이해하기 쉽게 볼륨 채널에서 이야기를 하였지만 복잡한 것도 이런 방식으로 조작을 할 수 있습니다.

위는 제가 사용하는 신시사이저입니다. 모듈화가 가능한 신시사이저입니다. 이 제품은 모듈 변경이 가능합니다. 이를 이용하여 자신만의 신시사이저를 만들 수 있습니다. 왼쪽의 첫 번째 모듈 같은 경우에는 엔벨롭을 컨트롤 할 수 있습니다. 이것과 같은 경우는 AR을 기반으로 하고 있습니다.


트리거는 소리가 나게 하는 방아쇠 역할을 합니다. 이 결과를 다른 모듈로 보내게 됩니다. 앞에서 보여드렸듯이 제가 직접 조작을 하는 첫 번째 모듈에서 이루지기 때문에 트윈이 이쪽으로 들어갑니다. 0이면 소리가 나가지 않습니다. 제가 조작한대로 앤밸롭이 걸리면서 첫 번째 모듈이 움직이면 연결된 두 번째 모듈에서 자연적으로 소리가 나게 되고 제가 조작한대로 Envelope을 거쳐서 소리가 나게 됩니다. 그래서 파란선과 빨간선으로 마치 케이블을 조작하듯이 한다고 보시면 됩니다. 예전에는 하드웨어적으로 봤을 때 신시사이저에 케이블을 넣다 뺏다 하는 것을 프로그램을 통해서 가상의 케이블을 넣다 뺏다 하면서 조작한다고 보시면 되겠습니다.

첫 번째 트리거는 소리의 명령을 줍니다. 트리거를 열면 두 번째 모듈에서 Envelope을 작동합니다. 소리가 들어가고 나오게 됩니다. 오른쪽에 있는 세 번째 모듈을 사용하게 됩니다. 이것과 같은 경우에는 아날로그 신호를 받아서 컴퓨터신호로 바꾸어 전달하는 역할을 합니다.


지금 보시면 세가지가 다 들어가게 됩니다. 그래서 이것을 맥스를 컴퓨터로 세가지를 신호를 바꾸어 받아들이게 됩니다. 첫 번째는 트리거를 사용하여 공간화를 제어합니다. 두번째 Envelope을 조절하여 시각적인 이미지를 소리에 맞추어서 조절할 수 있습니다. 세 번째는 오디오를 통해서 제가 소리를 밝게 소리를 공간화 시킵니다.


그래서 케이블이 이렇게 연결 되어있는 것입니다. 첫 번째로 소리를 만들었으면 영상을 이렇게 집어넣습니다. 프로세싱이라는 프로그램을 이용합니다. 컴퓨터의 지침을 직접 코딩언어로 써서 주면 됩니다. 똑같은 패치에 비주얼 4개의 버튼이 첨부가 되었습니다. 제가 이제 4개의 버튼에서 각각의 입자의 사이즈를 바꿀 수 있습니다. 하나의 선을 따라가게끔 바꿀 수도 있고 속도를 조작할 수 있고 제가 지정해놓은 길을 따라갈 때 힘의 강도를 바꿀 수 있습니다. 저 같은 경우에는 Envelope을 소리 뿐만이 아니라 이미지를 조작하는 4가지를 같이 변경시켜서 이용하고 있습니다. 소리를 연결할 때 비주얼 라인을 같이 연결시켜 놓아, 제가 Envelope을 작동시키면 소리와 이미지가 동시에 반응합니다.


퍼센트의 변화를 주어 더욱 디테일하게 조작할 수 있습니다. 시그널 같은 경우에는 제가 조작 해놓은대로 마음대로 변화가 일어나며 하나의 소리가 됩니다. 이것은 인위적으로 바뀌는 소리에 따라서 이미지가 연결되어 있기 때문에 같이 이미지의 변화와 소리가 함께 변화 합니다.


“제가 가지고 있는 신시사이저의 Envelope만 바꾸면 소리와 함께 이미지가 변화 합니다.”

그것을 위해서는 모든 작동을 제어하는 트리거가 필요합니다. 소리를 작동하는 트리거와 앤벨롭을 작동시키는 트리거가 지정되는 겁니다. 트리거가 소리를 어디로 보낼지를 결정합니다.


제가 트리거를 누를때마다 들어오는 신호가 달라집니다. Envelope 자체가 짧은 소리가 나도록 조작을 해놓았습니다. 그래서 ‘트리거를 누르면 1-4중에 하나를 랜덤으로 선택한다.’입니다. 소리가 게이트를 통해서 나오게 되는데 어떤 문이 열리느냐 닫히느냐에 따라서 어떤 게이트에서 소리가 나는지가 달라집니다. 트리거를 통해서 Envelope을 설정할 뿐만 아니라 스크린을 어디로 나가게 하는가 까지도 결정하는 것입니다.


Envelope이 있구요. 트리거가 어디로 소리를 보내질지 결정합니다. 뿐만 아니라 Envelope을 통해서 어떤 화면으로 영상을 띄울지 까지 트리거가 결정합니다. 각각 네 화면에 똑같은 프로그램이 네 번 생기느냐. 그래서 트리거가 소리 뿐만 아니라 이미지도 동일한 스크린에 표시가 되는 것입니다.


이것과 같은 경우에는 소리가 금방 게이트 1에서 났었잖아요. 스크린 1에서만 비주얼이 표현이 되고 나머지 화면에서는 입자 비주얼이 구현이 안됩니다. 그래서 프로세싱을 심어놓은 Envelope이 트리거를 통해 문을 열게 됩니다.

마지막으로 사용할 것은 패치 파이널입니다. 소리를 낼 수 있는 방법이 네가지가 있는데, 4가지 공간으로 갈수 있는 4가지 옵션을 가지고 있습니다.


이 외에도 많은 추가적인 소리 작업들이 합쳐져서 프로젝트가 된 것입니다. 굉장히 유기적이고 리듬감이 있는 작업을 표현하고자 하였습니다. 완벽하게 원하는 무대를 구현하기 위해서는 수많은 추가적인 작업들이 있는 것입니다.

비주얼적인 측면을 이야기 해보도록 하겠습니다. 제가 이미지에서 영감을 받은 자연현상이 이렇게 새들 수천마리가 함께 떼지어 움직이는 모습입니다. 크레이그 레이몬드라는 사람이 어떤 코드를 만들었는데 이 코드를 사용하면 새들의 움직임을 구현할 수 있습니다. 제가 만든 것은 아니고 기존의 오픈소스 코드를 사용하였습니다. 이 프로그램은 많은 사람들이 사용하는 프로그램입니다. 제가 이것을 사용해서 제가 구현을 하는데 사용을 하였습니다.

네이쳐 코드라는 책은 여러분들이 온라인상에서 무료로 받아볼 수 있는 책입니다. 어떻게 자연스러운 것을 프로그램으로 구현할지를 설명해주는 좋은 서적입니다. 이 책에는 새들의 움직임에 대한 부분도 들어가 있습니다. 새들이 움직이는 것을 관여하는 새들이 가진 힘을 분석해 놓았습니다. 자연환경에서 대장 새가 무리를 따라오라 한다고 이렇게 되는게 아닙니다. 각각의 새들은 옆 새들을 따라 갑니다. 그래서 계속해서 움직임이 만들어집니다. 한 새가 방향을 바꾸면 옆의 새들도 방향을 바꾸고 조금씩 각도는 다르겠지만 마치 하나의 자립적인 움직임으로 보이게 됩니다.

첫 번째, 새들이 서로 충돌이 일어나지 않게 하려면 적정 거리를 유지해야 합니다. 서로서로 줄을 맞추려고 하면서 새들은 떼를 지어서 그루브를 지어서 움직입니다. 이와 같은 현상은 굉장히 자연적인 움직임이기 때문에 각각의 새들 어떤 속도로 움직이고 따라갈 것인지 결정하게 됩니다. 컴퓨터는 전체의 새 무리 중에서 각각의 새가 어떤 속도로 어떤 원칙으로 움직일지 결정을 해줍니다. 그렇게 해서 새의 움직임을 이미지로 구현할 수 있습니다. 여기에 제가 하나를 더 덧붙였는데 하나의 선을 설정하여 선을 새들이 따라가게끔 하였습니다.

새들의 움직임은 그림을 그리게 됩니다. 예를 들어 삼각형, 사각형과 같은 그림을 그리면서 움직입니다. 새들의 움직임은 입자들이 계속해서 움직임을 유지할 수 있도록 그러면서 인위적이지 않고 자연스럽게 흘러가도록 유지합니다.


네가지 힘을 프로그램을 통해서 서로 달리 믹싱을 하는 것이 가능합니다. 그래서 제 프로그램을 보면 카탈로그가 있습니다. 어떠한 다양한 선을 따라 갈 것 인지를 결정합니다.

굉장히 간단한 계산을 통해서 수천가지 패스웨이(passway)를 만들어내는 것이 가능합니다. 맥스를 통해서 조작할 수 있습니다. 제 비주얼을 관여하는 패치가 있습니다. 각각의 세대의 사이즈, 입자의 사이즈를 바꾸어 조작하는 것이 가능합니다.


패스웨이(passway)를 따라가는 힘도 조절 할 수 있습니다. 그룹을 짓되 거리를 두고 그 다음에 여기에다가 라인을 각각 세 개를 결합시킨다던지 각각의 비중을 조절할 수 있는 버튼을 만들 수 있습니다. ‘입자의 사이즈를 바꾸어 게인1 이라고 하면 소리와 만났을 때 스크린 1으로 가라.’ 라는 명령을 주면 Envelope에 따라서 변형되도록 조작이 가능합니다.


음악에 따라서 작동하며 제가 패치를 바꾸어 조작을 합니다. 피지컬 파라미터는 속도라던지 속력, 강도, 라인이라던지 입자의 크기라던지를 조절할수 있습니다. 그래서 모든 콤비네이션이 가능합니다.

앤밸롭(envelope)을 통해서 속도와 입자의 크기를 같이 조절 할 수 있습니다. 이렇게 하다보면 굉장히 복합적인 공연을 만들 수 있습니다. 제가 이따 선보일 공연도 네가지 동일한 프로세싱을 사용하고 있습니다. 각각의 화면에 연결이 되어 있습니다. 맥스가 이거해라 저거해라 명령을 하게 됩니다. 계속 형태가 바뀌고 있기 때문에 어떤 화면에 비치느냐에 따라서 굉장히 다르게 보이게 됩니다. 이 화면에서 저 화면으로 옮겨가면서 새들의 형태가 이미 바뀌어 있고 계속 동일한 명령에 따라가게 할 수 있습니다.


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